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Einblicke in die generierung von Ratings

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Date: 11/20/2009 16:33:19
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Na dann - mit freundlicher Genehmigung, Pt. I

Josef Ka:
Zunächst einmal vielen Dank ihnen, Mr. Parrot, für ihre Bereitschaft, mir für dieses Gespräch, den Auftakt einer ganzen Reihe von Gesprächen zu diesem Thema, zur Verfügung zu stehen. Der Grund für all dies ist die PromoTour für das neue Buzzerbeater Teammanagement Tool, welches kostenlos sein wird, und im Open Source Modus zur Verfügung gestellt wird. Lassen sie mich zuerst eine kleine Erklärung abgeben: weder ich, noch mein Gesprächspartner sind Muttersprachler im Englischen...

Parrot:
Sie wollen mich provozieren, nicht wahr?

Josef Ka:
Nein, wieso?

Parrot:
Sie sollten wissen, dass wir Papageien nirgendwo Muttersprachler sind. Wir sind nur armselige kleine Kreaturen mit einem winzigen Kopf und einer Gehirnmasse, die allenfalls einen Bruchteil des menschlichen Hirns umfasst, und alles, was wir mit diesen winzigen Gehirnen tun können ist, beobachten. Jeden tag dutzende, hunderte, tausende kleine Beobachtungen, und dann imitieren wir diese Beobachtungen so gut wir können. Ich bin ein Imitator, also reden wir hier nicht über eigene oder eigenständige Ideen oder Ergebnisse oder irgendetwas in der Art.

Josef Ka:
Einverstanden. Um an diesem Punkt anzusetzen - sind sie eine absolute Authorität und Kapazität auf dem Gebiet der Teambewertungen im Buzzerbeater, oder sind sie das nicht?

Parrot:
Sie scherzen natürlich. Nun, was sind diese Teamratings überhaupt? Sie sind ein Versuch der BBs die Abläufe und Mechanismen der Game Engine über den Verlauf eines Spieles zusammenzufassen und wiederzugeben, basierend auf den Skills aller Spieler, die von einem Team eingesetzt werden. Die Teambewertungen geben diese Zusammenfassungen in 6 verschiedenen Bewertungskriterien bzw. -kategorien aus. Nach all dem, was wir bisher über die Komplexität der Game Engine wissen, muss klar sein, dass man in sechs numerischen Kriterien nur eine sehr abstrakte und grobe Zusammenfassung abgehen kann, umso mehr, als dass die BBs schon sehr früh in der Entwicklung von Buzzerbeater festlegen mussten, wie diese Bewertungen berechnet werden würden. Ich bin mir sicher, dass sie, wenn sie es heute noch einmal neu festlegen könnten und alles wüssten, was sie im Laufe der Zeit über ihr eigenes Spiel und die Auswirkungen der Skills und Taktiken auf die Game Engine erfahren und gelernt haben, es heute anders anlegen würden, und wir andere Ergebnisse sehen würden. Alles, was diese Teambewertungen liefern können - und das ist schon nicht wenig - ist, einen Einblick zu liefern darin, was die BBs 2007 bei der Entwicklung des Spiels als bestimmende Faktoren in der Bewertung der Leistung eines Teams angesehen haben. Ein kleiner Einblick in die Gehirne hoch gebildeter, menschlicher BBs.

JosefKa:
Lassen sie uns über ihr Tool reden. Ist es dann nur heiße Luft, oder wird es in der Tat Ergebnisse oder Einblicke liefern?

Parrot:
Lassen sie es uns "Papageienluft" nennen, wenn sie so wohllen. Es wird ein Arbeitsblatt beinhalten, welches es ermöglicht, für ein Team mit frei wählbarer Aufstellung und Minutenverteilung, Taktik etc. eine Teambewertungssimulation durchzuführen. Es wird kein überragendes User Interface beinhalten, aber sämtliche Formeln und Berechnungen werden sichtbar und zugänglich sein, das steht im Zentrum dieses Tools. Es ist allerdings noch nicht fertig, daher habe ich mich bereiterklärt, bevor ich all diese Informationen nackt und unkommentiert veröffentliche, die Bedeutungen der Ergebnisse im Vorfeld schon einmal zu diskutieren, in mehreren Abschnitten, so wie es meine Zeit erlaubt. Jede Frage, die sie mir stellen, hält mich von meiner Arbeit ab, daher halten sie sich bitte kurz.

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/20/2009 16:39:20

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.40 in reply to 116997.39
Date: 11/20/2009 16:33:48
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JosefKa:
Verstehe. Zum Abschluss dieser ersten Episode, können sie uns einen kleinen Vorgeschmack geben auf das, was uns in den nächsten Gesprächen erwarten wird?

Parrot:
Es gibt eine klare Unterscheidung zwischen primären und sekundären Skills für jede der sechs Bewertungskategorien, wobei die Primärskills bis zu zehn Mal mehr Gewicht haben, wie die sekundären. Standard(offense) und Manndeckung basieren am stärksten auf den Primärskills in allen sechs Bereichen, und der Unterschied zu Taktiken wie "Langsamer Spielaufbau" und "Schnellangriff" besteht darin, dass bei diesen die Primärskills weniger stark zur Geltung kommen wohingegen die Bedeutung der Sekundärskills relativ gesehen wächst. Beim geduldigen Spielaufbau steigt hierbei die Bedeutung des Dribbling-Skils, beim Schnellangriff ist es eher der Passspiel Skill.

(to be continued)

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/20/2009 16:34:45

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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Date: 11/20/2009 17:08:34
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Pt. II

JosefKa:
Willkommen zurück. Das letzte Mal haben wir damit geendet, dass "Geduldiger Spielaufbau" die Gewichtung der Skills zugunsten von Dribbling verschiebt, während Schnellangriff eher Passspiel fordert und fördert. Gilt dieses Prinzip für alle sechs Kategorien, verbrigt sich hier eine Art grundlegendes Muster?

Parrot:
Man kann in der Tat von einem sehr grundlegenden Muster sprechen: langsame Taktiken haben eine gestiegene Bedeutung von Dribbling, während die schnelleren Taktiken Passspiel benötigen. Fangen wir mit dem geduldigen Spielaufbau an, einer selten diskutierten Taktik, die aber sehr aufschlussreich für die Untersuchung ist, da sie einen neutralen Angriffsschwerpunkt setzt, und nur das Tempo verändert. Beim Vergleich von Geduldigem Spielaufbau mit Standard-Offense, verwendet der Geduldige Spielaufbau Dribbling besonders beim AUßenangriffswert, zu einem etwas geringeren Teil aber auch für Innenangriff und den Spielfluss. Die Wahl der Offensivtaktik wirkt sich nicht auf die defensiven Kategorien Außenverteidigung und Innenverteidigung aus, und bei der Offense "Geduldiger Spielaufbau" ist auch praktisch kein Einfluss auf die Rebound-Bewertung feststellbar. Ein solcher, klar definierter Einfluss von Dribbling auf drei verschiedene Teambewertungen führt - da die Bewertungen unabhängig voneinander kalkuliert werden - in der Summe und damit in der Folge der Auswirkung auf die Boxscores und Ergebnisse zu einem deutlichen Anstieg der Bedeutung von Dribbling auf das Gesamtergbnis von immerhin 4 Prozentpunkten verglichen mit der Standard-Offense.

JosefKa:
Ich vermute dieser Effekt wirkt sich nicht gleichmäßig auf allen Positionen aus?

Parrot:
Es ist ein bisschen ein "Der Teufel scheißt auf den größten Haufen" Prinzip insofern, als dass der Point Guard am meisten von dieser Verschiebung betroffen ist, aber bei diesen Anpassungen ist praktisch immer auf allen Positionen eine Auswirkung spürbar.

JosefKa:
Wie wirken sich Dribbling und Passspiel auf die Defensiv-Bewertungen aus?

Parrot:
Sie spielen in der Tat eine Rolle, und wie schon bei den Offensivtaktiken, am wenigsten bei der Manndeckung. Interessanterweise verschiebt die 3-2 Zone die Sekundärskillgewichtung deutlich in Richtung Passspiel, wohingegen die 1-3-1 Zone Dribbling betont, allerdings nicht so stark bei der Korrelation Passspiel und 3-2 Zone. Die Skills sind also nicht nur aktive Skills, ein gutes Passspiel hilft folglich auch, gegnerisches Passspiel zu verteidigen, und gutes Dribbling bedeutet gleichzeitg schnelle Hände, um den Gegner in der Ballbehandlung unter Druck zu setzen. Die Defensivtaktik vermag das noch zu betonen.

JosefKa:
Wir haben über Dribbling und Passspiel geredet, welche anderen Sekundärskills gibt es?

Parrot:
Blocken und Zug zum Korb, die beide nicht als Primärskill in einer der sechs Kategorien auftauchen, und auch der Rebounding Skill wird häufig als Sekundärskill eingesetzt. Gute Wurfskills helfen ebenso bei einer ganzen Reihe von Ratings.

(to be continued)

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/20/2009 17:13:12

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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Date: 11/20/2009 17:48:45
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Pt. III

JosefKa:
Mr. Parrot, wo waren sie so lange?

Parrot:
Auch Papageien müssen ab und an arbeiten. Ich habe mir Gedanken darüber gemacht, wie man meine Ergebnisse gegenüber Zweiflern verteidigen kann, und habe daher meine Kalkulationsmodelle erneut überprüft und die Anpassung und das "Lernen" von dem Punkt aus, das Sekundärskills keine Bedeutung haben, neu durchgeführt - in den ersten Modellen war der Ausgangspunkt für Kalkulation und Anpassung die Vermutung, dass alle Positionen einen gleichgewichtete Bedeutung hätten. Ich bin sehr beruhigt, denn beide (mathemtatisch technischen) Anpassungsmodelle führen trotz der unterschiiedlichen Ausgangspunkte über meine Datensammlung von 400 Spielen zu sehr vergleichbaren Ergebnissen.

JosefKa:
Bei den Teambewertungen geht es aber dennoch nicht nur um die Sekundärskills, oder?

Parrot:
Natürlich nicht, und man sollte die unterschiedliche Gewichtung der Sekundärskills bei den verschiedenen Taktiken keinesfalls überbewerten, zumal wir nicht wirklich einschätzen können, inwiefern sich die Veränderungen an der Game Engine bei gleichbleibenden Ratingmodellen wirklich auf die endgültigen Ergebnisse auswirken. Weitaus bedeutender ist die taktikbasierte Veränderung der Gewichtung der Primärskills.

JosefKa:
Lassen sie uns dies anhand der Offensiven mit Innenfokus diskutieren.

Parrot:
Selbstverständlich, mein hochverehrtes Alter Ego. Sehen wir uns "Nach innen spielen" hierfür an. Über alle Bewertungen hinweg hat es folgende Auswirkungen gegenüber der Standard Offense: deutlich niedrigere Bedeutung von Sprungwurf und Reichweite, insbesondere des ersteren. Große Wichtigkeit von Passpiel auf allen Positionen. Kleiner Anstieg von Dribbling, Zonenwurf und Rebounding. Sehr kleiner Anstieg der Bedeutung von Zug zum Korb bei Guards, während auf den SF, PF und C Zug zum Korb sogar an Bedeutung verliert.

JosefKa:
Passiert etwas besonderes mit dem SF bei "Nach innen spielen"?

Parrot:
Die Bedeutung des Zonenwurfs insgesamt steigt nicht viel, am deutlichsten ist diese Veränderung jedoch auf den Positionen SF und PF spürbar, wohingegen die anderen Positionen praktisch keine spürbare Anpassung erfahren.

JosefKa:
Worin besteht nun der Unterschied zu "über Center spielen"?

Parrot:
Wenn man "nach innen spielen" mit "über Center spielen" vergleicht, sind die Unterschiede nicht groß. Die deutlichste Veränderung ist die, dass Reichweite bei "nach innen spielen" um einiges wichtiger ist als bei "über Center spielen", letztere nutzt jedoch mehr Dribbling und auf den Positionen SG und SF wird hier mehr Passspiel benötigt. Man kann sagen, dass bei "über Center spielen" der Zonenwurf des Centers gegenüber dem Zonenwurf des SFs aufgewertet wird, SG und PG benötigen ebenfalls weniger Zonenwurf. Auf den Punkt gebracht: "über Center spielen" arbeitet mit PF und C, wenn es um die Zonenwurfskills geht, während bei "nach innen spielen" hier neben dem PF der Sf und mit Einschränkung auch die Guards mit ins Spiel kommen.

JosefKa:
Diese Unterschiede sind wohl von den meisten Leuten so erwartet worden. Welche Auswirkung hat Kondition auf die Offensiven mit Innenfokus?

Parrot:
Es sieht so aus als würde "nach innen spielen" vom Konditionsabbau etwas schwächer beeinflusst, als üblich, beide Inside-Taktiken haben Standardauswirkungen auf die Außenverteidigungswerte was den Kraftverlust angeht, während "nach innen spielen" in der (Offensiv)Reboundbewertung stärker von Konditionsverlusten beeinflusst wird, als bei der Standard-Offense.

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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Date: 11/20/2009 18:16:15
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Pt. IV:
JosefKa:
Dann wird es nun Zeit, etwas über die Offensiven mit Außenfokus zu sagen...

Parrot:
Nun gut. Motion ist eine Taktik die enorm von Guards profitiert mit gutem Passspiel UND Dribbling. Für Außenangriff nutzt es weniger Sprungwurf und Reichweite als die Standard-Offense, das wird ausgeglichen mit einem großen Anstieg in Passpiel und Dribbling, insbesondere auf den den Guard Positionen. Es führt zu geringeren Spielfluss werten als Brechstange, aber zu etwas besserem Rebounding.

JosefKa:
Dann ist Brechstange nicht nur schneller, sondern wirklich anders?

Parrot:
In der Tat. Brechstange ist wohl die intuitivste Umsetzung einer Offensivtaktik mit Außenfokus in den Teambewertungen. Für ausgeglichene Teams könnte es zu einem kleinen Rückgang in der Summe aller Ratings führen, da SF-PF-C insgesamt weniger Bedeutung bekommen. PG und Sg brauchen gute Sprungwurf Werte, und alle fünf Positionen profitieren mehr von guten Reichwerte-Werten als in der Standard Offense. Eine große Aufwertung erfährt der Passspiel Skill wenn es um den Spielfluss geht, er beeinflusst auch die Innenangriffsbewertung, während Außenangriff mehr von Dribbling profitiert. Rebounding und Zonenwurf haben eine geringere Bedeutung als bei der Standard Offensive, wenn man gute Bewertungen in den Kategorien Rebounding und Innenangriff erzielen möchte, ist Brechstange sicher der falsche Weg.

JosefKa:
Princeton ist ein Überraschungspaket, nicht wahr?

Parrot:
Insofern ja, als dass es sehr eigen ist, vor allem in nicht erwarteter Weise. Princeton legt den Schwerpunkt stärker auf Sprungwurf und Reichweite als die beiden anderen Außentaktiken indem es die Bedeutung von SF und auch PF hierbei anhebt. Der PF ist überhaupt sehr wichtig bei dieser Taktik, während der Center deutlich weniger Bedeutung erhält als in den anderen Variaten, nur bei Dribbling und Passspiel ist er etwas stärker involviert. Die Guard-Skills des PFs haben eine große Bedeutung. Rebounding - im Gegensatz zum Innenangriff - ist besser als bei den anderen beiden Außentaktiken, und der Spielfluss ist ordentlich.

JosefKa:
Irgendwelche bemerkenswerten Effekte bezüglich des Kraftverlusts? Kann man sagen "man spart Kraft, wenn man mehr von Außen wirft"?

Parrot:
Es gibt einen sehr überraschenden und spürbaren Effekt: mit einer offensiven Außentaktik zu spielen hilft dabei, dass die Außenverteidigung länger als bei allen anderen Offensiven stark bleibt. Es liegt wohl daran, dass die Guards weniger benasprucht werden. Auch der Spielfluss bleibt länger stabil, wobei diese Teambewertung ohnehin relativ unempfindlich gegenüber Kraftverlusten ist. Die Auswirkung auf die länger stabile Außenverteidigung hingegen ist sehr überraschend. Eventuell sollten wir nun ein paar Worte über den Einfluss von Kondition auf die Teambewertungen im Allgemeinen verlieren ...

JosefKa:
Beim nächsten mal, verehrter Mr. Parrot, beim nächsten Mal...

(to be continued)

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.44 in reply to 116997.43
Date: 11/20/2009 18:40:32
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Pt. V

JosefKa:
Mr. Parrot, nun also zur Kondition. Was wissen sie darüber?

Parrot:
Offensichtlich nicht so viel, wie ich vielleicht sollte. Charles Aussagen darüber, dass die gegnerische Taktik die Konditionswerte beeinflusst, überraschte mich sehr. Aber selbst ohne diesen Einwand - mein Modell ist ohnehin sehr spekulativ wenn wir zu den Auswirkungen der Konditionseffekte kommen, weit mehr, als in allen anderen Bereichen. Ich werde hier von "Energie" sprechen, und es ist klar, dass diese Energie einen grundlegenden Einfluss auf die Spielbewertungen hat, daher ist in jedem entsprechenden Tool zur Berechnung dieser Effekte ein Modell das diese Energieeffekte kalkuliert unerlässlich.

JosefKa:
Was macht es so schwer, und welches Modell kommt bei ihnen zur Anwendung?

Parrot:
Es ist sehr schwierig belastbares Material mit einer möglichst großen Bandbreite an Konditionsskills, gespielten Minuten, verwendeten Taktiken etc. zu bekommen, damit man das Kalkulationsmodell an die entsprechenden Effekte anzupassen. Zudem spielen nicht so sehr die Gesamtminuten eine Rolle, sondern die Minuten "am Stück" zwischen den Auswechslungen, Auszeiten und Spielunterbrechungen, in denen ja eine Regeneration stattfindet. Diese Werte lassen sich nicht aus dem reinen Boxscore generieren und bleiben so unsichtbar für die Berechnungsmodellanpassung - sie führen unweigerlich zu Vorhersageschwankungen, Vorhersagefehlern. Diese Fehler werden umso größer, je stärker die Konditionseffekte sich auswirken, d.h. insbesondere bei Spielern mit niedriger Kondition und gleichzeitig hohen Spielzeiten und bei Taktiken und Bewertungen mit großen Konditionsauswirkungen werden diese Fehler besonders groß sein.

JosefKa:
Das wären?

Parrot:
Außenverteidigung wird am stärksten von der Kondition beeinflusst, gefolgt von Rebounding und Innenverteidigung. Es scheint als ob die Energielevel die in den Teamratings angezeigt werden auch von der Game Engine benutzt werden, und eine mögliche Erklärung für die unterschiedlichen Gewichtungen von Offense und Defense im Verlauf eines Spieles liefern. Charles hat hierzu vor kurzem Stellung genommen und bestätigt, dass im 1. und 3. Viertel gewöhnlich Defensive eine höhere relative Bedeutung gegenüber der Offensive hat als im 2. und 4. Viertel - jedenfalls wenn man zu Beginn des Spiels "die richtige" Defensivtaktik gewählt hat. Ich denke dieser Effekt kann in vielen Buzzerbeaterspielen beobachtet werden.

JosefKa:
Und wie sieht nun ihr Modell aus?

Parrot:
Das ist nicht so einfach zu beschreiben ohne sich auf die Formeln und Grafiken zu beziehen, daher wird es im Tool ein kleines graphisches Tool geben, das es Usern ermöglicht, die Energieeffekte zu analysieren, die das Modell vorhersagt. In meinem Modell sinkt der Energiewert in den Teambewertungen gegen einen Wert von 4, abhängig von seiner Zeit auf dem Spielfeld. Es ist sehr interessant zu sehen, das relativ kleine Veränderungen im Energiemultiplikator zu sehr großen Veränderungen der projezierten Performance des Spielers führen wenn es um die letzten (und damit schwächsten) Minuten auf dem Feld geht. Die Teambewertungen sind ein Mittelwert über Zeit und Energie - und je nach Konditionszustand des Spielers setzen diese Effekte ungefähr zwischen 30 und 40 Minuten spielzeit ein.

JosefKa:
Worüber reden wir beim nächsten mal?

Parrot:
Ich möchte ein neues Konzept, einen neuen Gedanken einführen und diskutieren, weil er eine wichtige Rolle im Arbeitsblatt spielen wird, aber definitiv zunächst besprochen werden sollte. Es ist eine Funktion eines Tools, mit dem sich vorhersagen über das Offensivverhalten eines Spielers, über das Scoring treffen lassen, was helfen soll, optimierte Strategien zu entwicklen und das Training zu unterstützen. Ich möchte noch erwähnen, dass wir mit dem Release einer ersten Version des Tools in ca. 10 - 14 Tagen rechnen.

JosefKa:
Dann mal zurück an die Arbeit, Mr. Parrot!

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.45 in reply to 116997.44
Date: 11/20/2009 19:14:38
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JosefKa:
Nun, das neue Tool...

Parrot:
Ich habe festgestellt, dass Tippen mit meinen Krallen gar nicht so einfach ist, und sehr ermüdend. Ich hoffe dennoch, dass wir dennoch morgen (20.11.2009) Version 1 veröffentlichen können. Daher fasse ich mich heute kurz, auch bezüglich des Training Tools. Es geht darum, das Training zu optimieren unter der Prämisse dass Einfluss und Gewichtung der Skills bekannt sind und die Trainingsgeschwindigkeiten ebenso. Zunächst einmal gleich eine Einschränkung: man kann nicht immer das Training wählen, das am meisten für die Teambewertung tut, denn dies wäre stets das selbe und würde zur Bildung von Monoskill Monstern führen, die zwangsweise jedes Spiel verlieren würden. Ebenso wird auch der Versuch, das Training möglichst kostenextensiv in Sachen Gehalt zu gestalten nicht funktionieren, denn dies würde zu einem permanenten Training in (nutzlosen) Sekundärskills führen, die sehr oft gar keine Auswirkung auf das Gehalt haben, aber letztlich ebenfalls auf Dauer verlieren würden.

JosefKa:
Also was ist der Trick?

Parrot:
Unterm Strich sollte das Training auf die Skills der Gegner abgestimmt sein da "Leistung" in BB eine Abwägung einer Reihe von Matchups repräsentiert, wobei die Wahrscheinlichkeit, in einem Matchup zu siegen durch eine Formel der Struktur: a / (a+b) dargestellt wird, wobei a den Skill des eigenen Spielers und b der korrespondierende Wert des Gegeners ist, zum Beispiel das Wertepaar von Zonenwurf und Innenverteidigung. Da das Tool den Gegner nicht kennt, kann es nur optimieren für ein Matchup gegen einen ähnlichen Gegner. Das hilft insofern, da es nicht die absoluten Werte vergleicht, sondern den log2 - ein Beispiel: 4 / (4+2) = 2/3, wenn jetzt der Gegner von 2 auf 8 trainiert, müsste man wiederum selbst auf 16 trainieren, um das selbe Ergebnis zu erreichen: 16 / (16 + 8) = 2 / 3, während ein lineares Training (ebenvfalls 6 Stufen, wie der Gegner) nur zu 10 / (10+8) führt, was deutlich geringer ist. Je höher das Skilllevel, umso geringer ist der relative Wert eines absoluten Levels. Das Training lässt sich nun optimieren, indem der Log2 eines jeden skills mit seiner Gewichtung gemäß eines gewissen Taktikmixes und seiner Position multipliziert wird, Diese Summe nenne ich den Logscore (LS). Das Tool wird nun jede Woche jenes Training vorschlagen, dass den größten LS Anstieg für den Spieler darstellen. Über lange Trainingsstrecken werden sich die vorsgeschlagenen Trainingsprogramme den Skillgewichtungen in den Teambewertungen anpassen.

JosefKa:
Und so kann man den perfekten Spieler für sein Team trainieren, der den eigenen taktischen Vorlieben am besten entspricht?

Parrot:
Nein. Die Weißrussische U21 verfolgt ein Trainingsschema dieser Art seit ungefähr einem Jahr - und, obwohl sie im Moment außergewöhnlich erfolgreich ist - so hat dieses Trainingskonzept doch einen Fehler, unter dem die weißrussische U21 jetzt leidet.

JosefKa:
Hey! Ich habe dir vertraut als du mir diese Trainingspläne gegeben hast!

Parrot:
Es tut mir leid, wirklich. Das Problem ist - wenn alle Spieler nach der optimalen Skillverteilung streben, wie oben beschrieben, und wenn man sie nun durch die Skillgewichtungen in den Teambewertungen in selbige einfließen lässt, dann findet man heraus, dass dieses Team massiv unbalanciert ist (es hat damit zu tun, quadrierte Werte zu addieren) . Offense gegen Defense bzw. Innen gg. Außen sind ausgesprochen einseitig. Das neue Trainingstool wird nun mithilfe von mathematischen, linear unabhängigen Gruppierungen, die auf die Anfoderungen der entsprechenden Taktiken optimiert und letztlich mithilfe von Modifikatoren ausbalanciert werden, so dass in der Summe die 6 Ratings aufeinander abgestimmt sind, ausgewogenere Trainingspläne entwerfen. Ohne noch mehr ins Detail zu gehen: die mithilfe des Tools erzeugten Skillungen der trainierten Spieler repräsentieren nun nicht mehr die Gewichtung der Skills in den Teambewertungen, sondern sind optimiert auf ein ausgewoge

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.46 in reply to 116997.45
Date: 11/20/2009 19:15:22
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JosefKa:
Ist dies nun der optimale Trainingsplan?

Parrot:
Es ist der Trainingsplan, der eine Teambewertungsoptimierung erlaubt. Man erhält Spieler, die den Anforderungen der eigenen Teamtaktiken gewachsen sind und optimale Teambewertungen ermöglichen.

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.47 in reply to 116997.46
Date: 11/21/2009 04:53:07
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ohh gott, das les ich mal als nachtlektür-.-

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116997.48 in reply to 116997.47
Date: 11/21/2009 07:55:06
2 .Wohnkomplex
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hm interessantes tool, ne ganze menge zahlen. vielleicht findet man ja noch irgendwann ein mini-tutorial dazu. sieht jedenfalls richtig "schlau" aus, was der ösi da gemacht hat. bravo.

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116997.49 in reply to 116997.45
Date: 11/21/2009 09:56:24
ESV Laim
III.3
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Gute Übersetzung, danke für deine Mühe :)

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