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Einblicke in die generierung von Ratings

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116997.44 in reply to 116997.43
Date: 11/20/2009 6:40:32 PM
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Pt. V

JosefKa:
Mr. Parrot, nun also zur Kondition. Was wissen sie darüber?

Parrot:
Offensichtlich nicht so viel, wie ich vielleicht sollte. Charles Aussagen darüber, dass die gegnerische Taktik die Konditionswerte beeinflusst, überraschte mich sehr. Aber selbst ohne diesen Einwand - mein Modell ist ohnehin sehr spekulativ wenn wir zu den Auswirkungen der Konditionseffekte kommen, weit mehr, als in allen anderen Bereichen. Ich werde hier von "Energie" sprechen, und es ist klar, dass diese Energie einen grundlegenden Einfluss auf die Spielbewertungen hat, daher ist in jedem entsprechenden Tool zur Berechnung dieser Effekte ein Modell das diese Energieeffekte kalkuliert unerlässlich.

JosefKa:
Was macht es so schwer, und welches Modell kommt bei ihnen zur Anwendung?

Parrot:
Es ist sehr schwierig belastbares Material mit einer möglichst großen Bandbreite an Konditionsskills, gespielten Minuten, verwendeten Taktiken etc. zu bekommen, damit man das Kalkulationsmodell an die entsprechenden Effekte anzupassen. Zudem spielen nicht so sehr die Gesamtminuten eine Rolle, sondern die Minuten "am Stück" zwischen den Auswechslungen, Auszeiten und Spielunterbrechungen, in denen ja eine Regeneration stattfindet. Diese Werte lassen sich nicht aus dem reinen Boxscore generieren und bleiben so unsichtbar für die Berechnungsmodellanpassung - sie führen unweigerlich zu Vorhersageschwankungen, Vorhersagefehlern. Diese Fehler werden umso größer, je stärker die Konditionseffekte sich auswirken, d.h. insbesondere bei Spielern mit niedriger Kondition und gleichzeitig hohen Spielzeiten und bei Taktiken und Bewertungen mit großen Konditionsauswirkungen werden diese Fehler besonders groß sein.

JosefKa:
Das wären?

Parrot:
Außenverteidigung wird am stärksten von der Kondition beeinflusst, gefolgt von Rebounding und Innenverteidigung. Es scheint als ob die Energielevel die in den Teamratings angezeigt werden auch von der Game Engine benutzt werden, und eine mögliche Erklärung für die unterschiedlichen Gewichtungen von Offense und Defense im Verlauf eines Spieles liefern. Charles hat hierzu vor kurzem Stellung genommen und bestätigt, dass im 1. und 3. Viertel gewöhnlich Defensive eine höhere relative Bedeutung gegenüber der Offensive hat als im 2. und 4. Viertel - jedenfalls wenn man zu Beginn des Spiels "die richtige" Defensivtaktik gewählt hat. Ich denke dieser Effekt kann in vielen Buzzerbeaterspielen beobachtet werden.

JosefKa:
Und wie sieht nun ihr Modell aus?

Parrot:
Das ist nicht so einfach zu beschreiben ohne sich auf die Formeln und Grafiken zu beziehen, daher wird es im Tool ein kleines graphisches Tool geben, das es Usern ermöglicht, die Energieeffekte zu analysieren, die das Modell vorhersagt. In meinem Modell sinkt der Energiewert in den Teambewertungen gegen einen Wert von 4, abhängig von seiner Zeit auf dem Spielfeld. Es ist sehr interessant zu sehen, das relativ kleine Veränderungen im Energiemultiplikator zu sehr großen Veränderungen der projezierten Performance des Spielers führen wenn es um die letzten (und damit schwächsten) Minuten auf dem Feld geht. Die Teambewertungen sind ein Mittelwert über Zeit und Energie - und je nach Konditionszustand des Spielers setzen diese Effekte ungefähr zwischen 30 und 40 Minuten spielzeit ein.

JosefKa:
Worüber reden wir beim nächsten mal?

Parrot:
Ich möchte ein neues Konzept, einen neuen Gedanken einführen und diskutieren, weil er eine wichtige Rolle im Arbeitsblatt spielen wird, aber definitiv zunächst besprochen werden sollte. Es ist eine Funktion eines Tools, mit dem sich vorhersagen über das Offensivverhalten eines Spielers, über das Scoring treffen lassen, was helfen soll, optimierte Strategien zu entwicklen und das Training zu unterstützen. Ich möchte noch erwähnen, dass wir mit dem Release einer ersten Version des Tools in ca. 10 - 14 Tagen rechnen.

JosefKa:
Dann mal zurück an die Arbeit, Mr. Parrot!

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.45 in reply to 116997.44
Date: 11/20/2009 7:14:38 PM
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JosefKa:
Nun, das neue Tool...

Parrot:
Ich habe festgestellt, dass Tippen mit meinen Krallen gar nicht so einfach ist, und sehr ermüdend. Ich hoffe dennoch, dass wir dennoch morgen (20.11.2009) Version 1 veröffentlichen können. Daher fasse ich mich heute kurz, auch bezüglich des Training Tools. Es geht darum, das Training zu optimieren unter der Prämisse dass Einfluss und Gewichtung der Skills bekannt sind und die Trainingsgeschwindigkeiten ebenso. Zunächst einmal gleich eine Einschränkung: man kann nicht immer das Training wählen, das am meisten für die Teambewertung tut, denn dies wäre stets das selbe und würde zur Bildung von Monoskill Monstern führen, die zwangsweise jedes Spiel verlieren würden. Ebenso wird auch der Versuch, das Training möglichst kostenextensiv in Sachen Gehalt zu gestalten nicht funktionieren, denn dies würde zu einem permanenten Training in (nutzlosen) Sekundärskills führen, die sehr oft gar keine Auswirkung auf das Gehalt haben, aber letztlich ebenfalls auf Dauer verlieren würden.

JosefKa:
Also was ist der Trick?

Parrot:
Unterm Strich sollte das Training auf die Skills der Gegner abgestimmt sein da "Leistung" in BB eine Abwägung einer Reihe von Matchups repräsentiert, wobei die Wahrscheinlichkeit, in einem Matchup zu siegen durch eine Formel der Struktur: a / (a+b) dargestellt wird, wobei a den Skill des eigenen Spielers und b der korrespondierende Wert des Gegeners ist, zum Beispiel das Wertepaar von Zonenwurf und Innenverteidigung. Da das Tool den Gegner nicht kennt, kann es nur optimieren für ein Matchup gegen einen ähnlichen Gegner. Das hilft insofern, da es nicht die absoluten Werte vergleicht, sondern den log2 - ein Beispiel: 4 / (4+2) = 2/3, wenn jetzt der Gegner von 2 auf 8 trainiert, müsste man wiederum selbst auf 16 trainieren, um das selbe Ergebnis zu erreichen: 16 / (16 + 8) = 2 / 3, während ein lineares Training (ebenvfalls 6 Stufen, wie der Gegner) nur zu 10 / (10+8) führt, was deutlich geringer ist. Je höher das Skilllevel, umso geringer ist der relative Wert eines absoluten Levels. Das Training lässt sich nun optimieren, indem der Log2 eines jeden skills mit seiner Gewichtung gemäß eines gewissen Taktikmixes und seiner Position multipliziert wird, Diese Summe nenne ich den Logscore (LS). Das Tool wird nun jede Woche jenes Training vorschlagen, dass den größten LS Anstieg für den Spieler darstellen. Über lange Trainingsstrecken werden sich die vorsgeschlagenen Trainingsprogramme den Skillgewichtungen in den Teambewertungen anpassen.

JosefKa:
Und so kann man den perfekten Spieler für sein Team trainieren, der den eigenen taktischen Vorlieben am besten entspricht?

Parrot:
Nein. Die Weißrussische U21 verfolgt ein Trainingsschema dieser Art seit ungefähr einem Jahr - und, obwohl sie im Moment außergewöhnlich erfolgreich ist - so hat dieses Trainingskonzept doch einen Fehler, unter dem die weißrussische U21 jetzt leidet.

JosefKa:
Hey! Ich habe dir vertraut als du mir diese Trainingspläne gegeben hast!

Parrot:
Es tut mir leid, wirklich. Das Problem ist - wenn alle Spieler nach der optimalen Skillverteilung streben, wie oben beschrieben, und wenn man sie nun durch die Skillgewichtungen in den Teambewertungen in selbige einfließen lässt, dann findet man heraus, dass dieses Team massiv unbalanciert ist (es hat damit zu tun, quadrierte Werte zu addieren) . Offense gegen Defense bzw. Innen gg. Außen sind ausgesprochen einseitig. Das neue Trainingstool wird nun mithilfe von mathematischen, linear unabhängigen Gruppierungen, die auf die Anfoderungen der entsprechenden Taktiken optimiert und letztlich mithilfe von Modifikatoren ausbalanciert werden, so dass in der Summe die 6 Ratings aufeinander abgestimmt sind, ausgewogenere Trainingspläne entwerfen. Ohne noch mehr ins Detail zu gehen: die mithilfe des Tools erzeugten Skillungen der trainierten Spieler repräsentieren nun nicht mehr die Gewichtung der Skills in den Teambewertungen, sondern sind optimiert auf ein ausgewoge

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.46 in reply to 116997.45
Date: 11/20/2009 7:15:22 PM
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JosefKa:
Ist dies nun der optimale Trainingsplan?

Parrot:
Es ist der Trainingsplan, der eine Teambewertungsoptimierung erlaubt. Man erhält Spieler, die den Anforderungen der eigenen Teamtaktiken gewachsen sind und optimale Teambewertungen ermöglichen.

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.47 in reply to 116997.46
Date: 11/21/2009 4:53:07 AM
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ohh gott, das les ich mal als nachtlektür-.-

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116997.48 in reply to 116997.47
Date: 11/21/2009 7:55:06 AM
2 .Wohnkomplex
III.3
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hm interessantes tool, ne ganze menge zahlen. vielleicht findet man ja noch irgendwann ein mini-tutorial dazu. sieht jedenfalls richtig "schlau" aus, was der ösi da gemacht hat. bravo.

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116997.49 in reply to 116997.45
Date: 11/21/2009 9:56:24 AM
ESV Laim
III.3
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Gute Übersetzung, danke für deine Mühe :)

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116997.51 in reply to 116997.50
Date: 11/21/2009 11:19:51 AM
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Nix im Vergleich zum Tool. Sehr feines Teil, genau das richtige für Tüftler und Coaching Freaks ;)
Muss nur noch schauen, wie ich den Trainingsberater zum laufen krieg, der will noch nicht.

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.52 in reply to 116997.51
Date: 11/25/2009 5:13:47 AM
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Trotzdem, die Übersetzung gefällt mir gut. Vielen Dank dafür! :-)

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116997.53 in reply to 116997.52
Date: 11/25/2009 2:26:32 PM
Die kupfernen Kerle
III.5
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Second Team:
Die Kupferchen
(116997.45)
Parrot:
Es tut mir leid, wirklich. Das Problem ist - wenn alle Spieler nach der optimalen Skillverteilung streben, wie oben beschrieben, und wenn man sie nun durch die Skillgewichtungen in den Teambewertungen in selbige einfließen lässt, dann findet man heraus, dass dieses Team massiv unbalanciert ist (es hat damit zu tun, quadrierte Werte zu addieren) . Offense gegen Defense bzw. Innen gg. Außen sind ausgesprochen einseitig. Das neue Trainingstool wird nun mithilfe von mathematischen, linear unabhängigen Gruppierungen, die auf die Anfoderungen der entsprechenden Taktiken optimiert und letztlich mithilfe von Modifikatoren ausbalanciert werden, so dass in der Summe die 6 Ratings aufeinander abgestimmt sind, ausgewogenere Trainingspläne entwerfen. Ohne noch mehr ins Detail zu gehen: die mithilfe des Tools erzeugten Skillungen der trainierten Spieler repräsentieren nun nicht mehr die Gewichtung der Skills in den Teambewertungen, sondern sind optimiert auf ein ausgewoge

Fehlt da nicht das Ende des letzten Satzes?
Beste Grüße,
Ticktack

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116997.54 in reply to 116997.53
Date: 11/25/2009 4:50:53 PM
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Oh, da war das Posting wohl voll ... ich guck da gleich nochmal drüber ;)

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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