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Einblicke in die generierung von Ratings

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116997.1
Date: 10/27/2009 10:16:16
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(116609.1) - Josef KA läßt hier stückchenweise die Bedeutung der Skills bei der Rating generierung raus, und da kann man ihn durchaus kompetenz zutrauen da er lange mit den WhatIF tool experimentiert hat.

Bis jetzt ist zwar noch nicht viel raus, außer das wohl auch ein Freeware tool zur rating berechnung kommt und Passspiel bei schnellen taktiken wichtiger für den flow ist als bei langsamen(handling verhält sich umgekehrt).

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116997.3 in reply to 116997.2
Date: 11/02/2009 04:40:41
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Naja, wir hatten schon hitzige Diskussionen, inwieweit Handling und Passing usw. auch Defensivratings beeniflussen, und die meisten waren eher der Meinung, das wäre nicht der Fall, insofern ist dein Input nicht nur ausgesprochen unterhaltsam, sondern definitiv auch sehr lehrreich

Keep up da good work

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.4 in reply to 116997.1
Date: 11/04/2009 11:38:25
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JK: Isn't it time to say a few words about the outside offenses...
Parrot: OK then. Motion is maybe the most natural implementation of an outside offense in team ratings. For balanced teams it may result in a small loss in the total sum of team ratings, since C-PF-SF get less weight overall. The PG and SG should be good Jump Shooters, and all five positions will benefit from Jump Range more than in Base Offense. There is a big boost for the weight of Passing for Offensive Flow and Inside Scoring, whereas Outside Scoring will benefit more from Handling. Rebounding and Inside Shot matter less than in Base Offense, and if you want to be strong in (offensive) Rebound or Inside Scoring this is definitely the wrong tactics choice.
JK: Run and Gun is not only faster, but it also seems more flexible than Motion?
Parrot: Yes, Run and Gun is a tactic that can benefit hugely from guards with strong Passing and Handling. For Outside Scoring it actually uses less Jump Shot and Jump Range than Base Offense, but compensates with large boosts to Passing and Handling, mostly for the two guard roles. It generates lower Offensive Flow ratings than Motion, but slightly better Rebounding.


das ist so eine Sache die mich irritiert, Passen und Ballkontrolle hilft sicher einen guten Schuß zu bekommen und erhöht dadurch die Qualität des Angriffs nur wirkt es hier etwas doppelt gemoppelt für mich wenn es bei Run and Gun die "Flow" skills den angriff verstärken, während bei Motion er angriff durch die selben Skills nur indirekt gestärkt wird. Da ist dann die Frage was besser ist ein guter Flow, oder ein starker Wurf^^

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116997.5 in reply to 116997.4
Date: 11/04/2009 12:21:37
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Ich glaub, man muss hier von vornherein unterscheiden...

JosefKA sagt sehr viel darüber, wie sich welche Skills auf welche Ratings auswirken, aber noch praktisch gar nichts darüber, wie wiederum diese Ratings bestimmte Gamesituationen beeinflussen.

Hab die Erfahrung gemacht, dass z.B. ein guter Gameflow nicht notwendigerweise dazu führt, dass man vor Turnovers gefeit ist, genauso wie ein gutes OD Rating sich nicht unbedingt in vielen Steals niederschlägt. Hatte in meiner alten Liga ein Team, das trotz ziemlich übersichtlicher OD (deutlisch schlechter als meine) immer fast doppelt soviele Steals produziert hat.

Glaub die Interpretation, wie sich welche Ratings dann tatsächlich auf den "Spielverlauf" auswirken, ist dann nochmal eine ganz eigene Sache. Bin mal sehr gespannt, ob Mr. Parrot auch dazu Infos liefert.

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/04/2009 12:22:17

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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116997.7 in reply to 116997.6
Date: 11/04/2009 13:50:32
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Wenn du eh hier bist ...

Wie sind die Ratings denn mathematisch zu sehen? Ists ein Mittelwert, der sich über die gesamte Spielzeit berechnet? Werden die Ratings "in Echtzeit" generiert (d.h. die Ratings, die man sieht, sind praktisch nie genau so "in game" gültig, wie sie ausgegeben werden), oder werden die Ratings aufgrund der Aufstellung "vorher" generiert und dann nach und nach via Iteration an den tatsächlichen Gameflow angepasst, oder gibts da ein spezielles Verfahren?

Deine Statements bzgl. Kondition etc. lassen auf eine Art "rundenbasiertes Echtzeitsystem" schließen (d.h. zu Beginn einer Possession wird für jedes Team die Aufstellung der gerade auf dem Feld befindlichen Spieler betrachtet, mit ihrer jeweiligen Kondition, Motivation und Einstellung), und erst nach Abschluss des Spielzugs (d.h. nach einem Korb, einem Turnover, nachdem die Verteidigende Mannschaft den Rebound geholt hat oder nachdem der Offensivrebounder sich entschieden hat, ob er direkt abschließt oder neu aufbaut) wird "neu berechnet". Ist diese "Vorstellung" richtig? In diesem Fall wären die am Ende ausgeworfenen Ratings wohl das Mittel aller Einzelratings?

Spielt - um in diesem Bild zu bleiben - die Geschwindigkeit des Spiels dabei eine Rolle? Nicht unbedingt direkt, aber wenn man z.B. eine langsame Offense gegen eine gegnerisch schnelle spielt, verbringt man mehr Zeit in der Offense, spart hierbei eventuell Körner, d.h. wenn man weiß, dass ein Gegner eine Kraftraubende Offense spielt, und eine kraftraubende Defense nutzt (1-3-1? oder 3-2?), kann man daraus dann durch die Wahl des eigenen Spieltempos eine Konditionsbedingte Beeinflussung der gegnerischen Ratings herbeiführen? Oder ist das zu viel um die Ecke gedacht?

Last edited by LA-seelenjaeger at 11/04/2009 13:52:39

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116997.9 in reply to 116997.5
Date: 11/04/2009 14:12:53
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mmh schwer zu sagen was ich meine, ich hätte nicht erwartet das passen mit in aussenangriff drinne ist sondern indirekt übern Flow reinwirkt.

So ist es zumindest für mich irritierend und macht die Auswertung der Ratings noch schwerer - alelrdings wenn man die berechnung hinbekommt ist schonmal ein wichtiger Schritt getan auch wenn man es wohl nie so einfach vergleichen kann da bei Buzzerbeater die Matchup sehr wichtig sind, und ich denke das die Ratings eher unterstützender natur sind.

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116997.10 in reply to 116997.9
Date: 11/04/2009 14:45:53
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Hmm. Gut, ich glaub du hast es beantwortet, ich wiederhols mal ...

- Es werden immer alle Ratings berechnet, egal ob man in der Offense oder der Defense ist, und zwar immer mit den Spielern auf dem Feld, nach Positionen gewichtet.
- Die ausgegebenen Ratings sind das Mittel über die Spielzeit.

Trotzdem scheint mir, übers Hintertürchen mit der Game Speed doch eine Manipulation der Ratings des Gegners möglich.

Beispiel:
Team A spielt eine langsame, konditionsschonende Offense, und eine konditionsaufwendige Defense.

Wenn Team B jetzt dagegen eine Konditionsaufwendige Defense spielt, wird aufgrund der langen Zeit, die das Team in der Defense spielt (weil Gegner "langsam" spielt), die Kondition hier mehr leiden, als wenn der Gegner schnell spielt (= kürzere Spielzüge). Wenn Team B jetzt zusätzlich noch eine schnelle Offense spielt, ist der Gegner "noch weniger" beansprucht, weil er eben die konditionsaufwendige Defense - aufs Spiel gesehen - relativ wenig einsetzen muss.

Mal in Zahlen:
Team A hat den Ball, sucht nach 23 Sekunden den Abschluss, trifft.
Team B hat den Ball, versucht´s nach 7 Sekunden mit nem 3er, daneben.
Team A hold den D-Reb, wird nach 20 Sekunden gefoult, spielt weitere 13 Sekunden Angriff, verfehlt.
Team B hat den Ball, nimmt nach 10 Sekunden einen Layup, trifft.
Team A verliert nach 17 Sekunden den Ball.

In dieser durchaus möglichen Variante stehts nach 1:30 2-2, trotzdem hat Team A davon 1:13 in der Offense gespielt ("schonend" für A, stressig für, Team B nur 17 Sekunden ("schonend" für B, stressig für A).

Klar ist das ein Extrembeispiel, aber wenn langsame gegen schnelle Offense spielen, kann es schon zu 60-65% Angriffszeit für das langsamere Team kommen (unabhängig davon, ob er gewinnt, bzw. wie der Score ist).

Je nachdem, wie deutlich der Konditionseinfluss ist, und wie deutlich die Konditionsunterschiede zwischen den Verteidigungen, sollte das einen messbaren Effekt haben (insb. wenns ein zeitliches Mittel ist in den Ratings, die Kondition bzw. die Konditionsverluste aber "rundenbasiert" berechnet werden und dementsprechend je nach Ballbesitz variieren müssten). Oder? ;)

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